LA GUERRA BUENA DISCURSOS HISTÓRICOS EN LOS VIDEOJUEGOS DE LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL por Alberto Venegas

Un 63% de jugadores de videojuegos históricos afirman aprender Historia mientras juegan y están aprendiendo que la URSS no participó ni tuvo ningún papel dentro de la Segunda Guerra Mundial, obviando sus más de 17 millones de personas que murieron a causa del conflicto frente a las 220.000 mil estadounidenses.

¿Nos cuentan bien la Segunda Guerra Mundial los videojuegos? ¿Cómo es la Historia que nos muestran estos juegos y porque no es históricamente correcta? ¿Pueden los videojuegos crear y formar ideologías e identidades nacionales? En este artículo intentaremos responder a todas estas preguntas mientras dejamos para el final otros temas para explorar en un futuro. En un artículo anterior traté la relación entre la Segunda Guerra Mundial y los videojuegos, en este intentaré explorar cómo ha sido utilizado el conflicto en los videojuegos para crear un metarrelato histórico.

¿Quién venció a Alemania durante la Segunda Guerra Mundial? La verdadera respuesta a esta pregunta carece de importancia en la actualidad. La pregunta ha sido remplazada por otra más importante ¿Quién crees que ganó la Segunda Guerra Mundial? La Historia, cuando se entremezcla con la política y los usos que hace de esta la segunda pierde la validez como disciplina cultural y se sumerge dentro de unos cenagosos terrenos que denominamos ideología. La ideología es esencial para nuestro día a día y todos, hasta los que afirman carecer de ella, la tenemos porque en nuestra sociedad la ideología dominante ha sido sustituida por otra palabra que todos conocemos, el sentido común. El sentido común se fabrica, se crea y se transforma y el medio más eficaz para llevarlo a cabo es la cultura popular y los medios de comunicación como son las películas, la música o los videojuegos.

En este artículo vamos a tratar este tema desde la óptica de la pregunta que encabeza el texto ¿quién ganó la Segunda Guerra Mundial? Todos nosotros, si hemos visto más de una película, leído un libro o jugado a un juego dedicado al conflicto en los últimos años responderemos al unísono y sin tropiezos que la Segunda Guerra Mundial la ganó Estados Unidos, que en el Desembarco de Normandía tan solo había tropas estadounidenses y que sin la ayuda de Estados Unidos la Alemania de Hitler nunca jamás hubiera sido vencida. Sin embargo, en un estudio realizado en Francia por el Instituto Francés de Opinión Pública (IFOP) durante los años 1945, 1994 y 2004 los resultados fueron muy diferentes y justo en el mes en el que la Alemania nazi firmó su rendición, el 8 de mayo, la población francesa afirmaba que la Unión Soviética fue quien contribuyó de manera más decisiva a vencer a los alemanes, en cambio, en el año 1994 la percepción había cambiado profundamente y Estados Unidos aparecía como el claro vencedor para consolidar su podio diez años más tarde en una misma encuesta realizada por la misma institución ¿Qué había pasado durante estos años? ¿Qué había permitido a Estados Unidos erigirse como vencedor absoluto en la Segunda Guerra Mundial? La respuesta no es clara, la desintegración de la Unión Soviética, la Guerra Fría y la integración de Francia dentro de la OTAN pueden ser datos decisivos, pero existen otros sobre los que posaremos nuestra mirada, la cultura popular.

La lista de cintas sobre la Segunda Guerra Mundial producidas y filmadas en los Estados Unidos aumenta exponencialmente durante la década de los años 80, 90 y 2000. La cantidad de videojuegos aumenta de manera paralela y en todos estos productos culturales encontramos la misma visión de los hechos, Estados Unidos como claro vencedor de la guerra. Esta corriente alcanza nuestros días y en una de las obras más prestigiosas sobre el conflicto, que se alzó con el premio Pullitzer en Historia en el año 2003, Un ejército al amanecer que cuenta con dos volúmenes más El día de la batalla y Los cañones al atardecer, de Rick Atkinson, no se llega a mencionar ni tratar los sucesos acontecidos en el frente soviético y es necesario acudir a otras para poder conocer los acontecimientos que se sucedieron en ese frente. Otro ejemplo es la serie documental recién estrenada por Netflix  Five Come Back. En esta serie de tres episodios producida por Steven Spielberg se realiza un recorrido por la vida de directores de cine que rodaron diferentes piezas sobre el conflicto participando en ellas. Durante las tres horas que dura el vídeo donde nos explican, de manera tangencial, la historia del conflicto, se llega a mencionar la participación de la Unión Soviética en el conflicto, así como la de otros muchos países. Pero más allá de las obras académicas e históricas y centrándonos en la cultura popular y los videojuegos, que es donde hemos decidido acampar en este artículo, hemos de afirmar que los derroteros conducen a otros caminos.

En la obra Joystick Soldiers: the politics of play in military video games (Taylor y Francis, 2009) critican estos mismos hechos afirmando que los desarrolladores de videojuegos y los patrocinadores de estos son culpables de crear una miopía histórica para legitimar comportamientos coloniales e imperialistas. Al estudio de Taylor y Francis no le falta ápice de razón, Estados Unidos, al situarse como vencedor de la Segunda Guerra Mundial y liberar Europa del yugo nazi no solo adquiere una posición de autoridad moral, sino que adquiere también una posición de superioridad militar que le va a permitir enfrentarse a una URSS que salió muy favorecida territorial e ideológicamente del conflicto además de poder entablar conversaciones con los países europeos desde una atalaya de dominación tanto política como militar y económica si sumamos el Plan Marshall. La situación de dominio hegemónico mundial de los Estados Unidos sienta sus bases ideológicas en esta victoria y su política exterior basada en lo que decimos, se hace también, como la denomina Noam Chomsky.

Para justificar esta posición de superioridad hegemónica Estados Unidos creó toda una serie de elementos y resortes culturales que le aseguraran este lugar.

Dentro de los videojuegos podemos encontrar ejemplos de la talla de Call of Duty, cuyas tres primeras entregas transcurren en la Segunda Guerra Mundial y de las cuales se han vendido más de 5,5 millones de unidades, Battlefield 1942 (2002) y Battlefield 1943 (2009) cuyas ventas han superado también los cinco millones de unidades y Medal of Honor, la saga creada por Steven Spielberg, autor y productor de cintas como Salvar al soldado RyanHermanos de Sangre The Pacific donde todas las entregas, a excepción de las dos últimas, transcurren en el segundo conflicto mundial y que han alcanzado unas cifras de venta de más de 20 millones de copias. Todas estas tres sagas, por no tratar otras menos conocidas, pero que también podríamos incluir como Brothers in Arms, Company of Heroes, Sniper Elite, Battlestrike, Close Combat, etc, comparten el mismo esquema, exaltación de los valores militares asociados al campo de batalla, preponderancia de los escenarios de participación estadounidense, visión peyorativa o deformada de las tropas soviéticas y exaltación patriótica de Estados Unidos como los únicos capaces de liberar Europa. Quizás estos hechos no parezcan importantes, pero en un estudio sociológico realizado a 49 personas (Taylor y Francis, 2009) 31 de ellas afirmaron haber aprendido Historia mientras jugaban a estos juegos, Historia falseada con fines ideológicos.

COMPANYImagen de Company of Heroes 2, uno de los pocos videojuegos que permite controlar al bando soviético.

En el primer juego de la saga Call of Duty (2003) el jugador puede disfrutar de tres campañas, la primera protagonizada por un soldado estadounidense que tendrá que liberar amplias zonas de la Francia ocupada, la segunda tendrá como protagonista a un soldado británico cuya última misión será asegurar la invasión aliada (estadounidense) de Alemania y por último, la tercera campaña tendrá como protagonista a un voluntario soviético durante la batalla de Stalingrado que será lanzado de manera suicida hacía su objetivo con sus manos como armas. Una vez superado este escollo, en su segunda misión tendrá que ver como sus propios superiores acaban con la vida de todo aquel soldado que osa retirarse y en la última misión asaltará Berlín para colocar la famosa bandera soviética en la cima del Reichstag. En cambio, en el segundo título de la saga lanzado en el año 2005 la campaña soviética no superará los límites de la antigua URSS y nacerá en la defensa de Moscú para morir en la defensa de Stalingrado. La campaña británica seguirá la senda del anterior juego y terminará cuando los soldados ingleses aseguren el éxito de la Operación Overloard, en cambio, la campaña estadounidense  finaliza con la entrada de las tropas americanas en Berlín. El cambio es más que significativo de una entrega a otra y va más allá aún en la tercera entrega (2006), donde la campaña soviética es eliminada por completo.

En la saga patrocinada por Spielberg la omisión de la URSS va un paso más allá. En ninguna de las entregas  ambientadas en la Segunda Guerra Mundial aparece el escenario soviético y por supuesto, en ninguna de ellas el jugador tendrá la posibilidad de jugar con un personaje ruso. Todas las campañas se centran en la liberación europea hasta que fijan su mirada en el escenario del Pacífico, abandonado por la saga Call of Duty, donde tampoco podremos escoger a personajes asiáticos, sino que nos veremos obligados a jugar con soldados de etnia blanca luchando, en todas las misiones, contra el enemigo japonés. Sin duda la saga Medal of Honor es la que más incide dentro la creación de una identidad estadounidense a través del conflicto violento con el otro en el escenario de la Segunda Guerra Mundial, de hecho, su eslogan comercial fue Tú no juegas, tu eres un voluntario (You don´t play – you volunteer). Esta omisión del frente soviético también ocurre en la saga Battlefield. Otra de las sagas más vendidas y populares basadas en la Segunda Guerra Mundial, Brothers in Arms, cuyas ventas han superado los cinco millones de unidades, también adolece de estos mismos pecados históricos, la ausencia total y absoluta del frente soviético y de la participación de la URSS en la liberación europea.

En todos estos juegos nos encontramos no ante una denigración, como ocurría en los primeros compases de la campaña soviética de Call of Duty, sino ante una total omisión, herramienta aún más poderosa ya que si un 63% de jugadores de videojuegos históricos afirman aprender Historia mientras juegan están aprendiendo que la URSS no participó ni tuvo ningún papel dentro de la Segunda Guerra Mundial, obviando sus más de 17 millones de personas que murieron a causa del conflicto frente a las 220.000 mil estadounidenses. Esta selección de momentos históricos no es arbitraria, sino que responde a unos procesos que buscan atrapar una verosimilitud histórica personal y subjetiva.

No solo afecta al falseamiento de la propia Historia, sino que esta deformación de la realidad histórica provoca un impacto indeleble en la opinión popular acerca de la guerra. En el mismo estudio que hemos mencionado anteriormente los participantes llegaban a afirmar que después de jugar a la serie Call of Duty la guerra significa más para mí. Los juegos te hacen darte cuenta de todo lo que tuvieron que sacrificar (por nosotros) los soldados estadounidenses o que los juegos han profundizado sus sentimientos con respecto a los que murieron allí (estadounidenses en la Segunda Guerra Mundial). Call of Duty es muy intenso a veces y yo solo puedo imaginar que eso es solo una fracción del verdadero acontecimiento. De hecho, en este estudio, el 39% de los participantes afirmaron que estos juegos habían elevado su apreciación por el ejército estadounidense. Por lo tanto, el falseamiento histórico en los juegos bélicos no solo supone una piedra en la justificación de la ideología imperialista estadounidense, sino también una herramienta para elevar la apreciación popular por el ejército y por su política exterior a la vez que limpian su imagen de cara al exterior.

Por supuesto, podemos cuestionar la importancia de este hecho en nuestras vidas, la deformación del pasado en beneficio del imperialismo estadounidense. También podemos preguntarnos si esta práctica es consciente o inconsciente y podremos contestar que es plenamente consciente. BattlefieldMedal of Honor, las dos licencias que más cargan las tintas con mensajes histórico nacionalistas son propiedad de Electronic Arts, subsidiaria de DreamWorks, que pertenece a Comcast, el conglomerado mediático más importante del mundo, junto a 21st Century Fox, The Walt Disney Company y Time Warner. Estos cuatro conglomerados son los responsables de películas como Salvar al Soldado Ryan (1998), La Delgada Línea Roja (1998), U-571 (2000), Windtalkers (2001), Pearl Harbour (2001) y La Guerra de Hart (2002), todas ellas muy cercanas en el tiempo y todas ellas ambientadas en la Segunda Guerra Mundial. Además, junto a los videojuegos, comparten una serie de características comunes que Tom Pollard, en su artículo Hollywood War Machine, definió de la siguiente manera:

  • An isolated male group involved in a life-and-death mission functions as a group hero.
  • The group is composed of distinctly varied personality types, its success depending on both teamwork and individual heroic acts.
  • The stoicism, professionalism, and coolness of the heroes in the face of dangers, obstacles, and death comprise the major thematic of the film. Although not all members may initially exhibit courage, survivors will pre- dictably do so by the end of the film.
  • Any outsiders who enter the group will threaten what has become a highly unied, even hermetic world.
  • Outsiders are forced to earn admission to the group by accepting its ethos and stoicism when confronted with danger and death. Acceptance does not come easily, a tension providing an important dimension to the plots.

Esta serie de características encajan dentro de la estructura de la mayoría de videojuegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial, especialmente aquellos adscritos al género de disparos en primera o tercera persona. Género heredero directo del cine bélico de Hollywood. Rasgos formales que guardan un objetivo, presentar la Segunda Guerra Mundial como una guerra buena y a los estadounidenses como los claros vencedores del conflicto. Esta intención no es solo formal, sino también temática. La exaltación de la victoria, la introducción y presentación de la Segunda Guerra Mundial como una guerra buena y la cosificación del alemán nazi al estrato de mal absoluto al que hay derrotar, y eliminar a toda costa es fruto, también, de otro motivo que guarda relación con la fecha todas estas películas y el lanzamiento de los videojuegos más conocidos de disparos ambientados en el conflicto:

In the aftermath of the end of the Cold War and the 1991 Persian Gulf War Pollard suggests that the increasing focus ‘on the great achievements of World War II’ in Hollywood is part of a process of recover[ing] a sense of the good war that might legitimate expanded American military adventures within the New World Order (Pollard, T. 2002).

Eliminada la Unión Soviética tras su colapso en 1991 dio inicio una expansión globalizadora estadounidenses sin parangón donde, de acuerdo a muchos teóricos e historiadores, la Historia había llegado a su fin. Para justificar su expansión imperialista en guerras como la Primera Guerra del Golfo, las intervenciones en Somalia, Panamá, Haití o Yugoslavia necesitaban un contexto y este fue el denominado por Noam Chomsky, el mazo destructor (Chomsky, N. 2017), una versión contemporánea de la doctrina del Garrote. Aunque esta teoría no solo sirve para justificarse en el exterior, sino también en el interior, como apunta Pollard:

Combat films serve as dramatic historical artifacts that reveal changing attitudes and beliefs about both history and war; they represent barometers of patriotic sentiment. (Pollard, T. 2002).

La Segunda Guerra Mundial reúne en la cultura popular estadounidense todos los valores y ejemplos morales considerados elevados por el nacionalismo. No es baladí que otros conflictos, como la Guerra de Vietnam, hayan sido retratados de una manera tan diferente. Pero más importante aún, la Segunda Guerra Mundial puede interpretarse en patrones de blanco y negro, de bien y mal, un esquema que otros conflictos no pueden o son capaces de representar. Esta moralidad maniquea alejada de grises es la que también contemplamos en los videojuegos ambientados en ese período. Y, por supuesto, el gobierno del país lo sabe perfectamente, por esto mismo, justo después del ataque del 11 de septiembre a las Torres Gemelas y el inicio de las intervenciones militares directas en el Próximo Oriente, George W. Bush formó un comité de promover la producción de películas donde el terrorista se convirtiera en el enemigo.

In the aftermath of September 11, the Bush administration, behind the leadership of presidential advisor Karl Rove, set out to enlist the direct participation of the creative Hollywood community in the war on terrorism.  (Pollard, T. 2002).

Al medio del videojuego este cambio de paradigma que cambió al nazi y al soviético por el terrorista árabe-islámico tardó en llegar, pero acabó llegando con sobrados ejemplos. En definitiva, como podemos comprobar, los videojuegos y el cine, toda la cultura popular en general, es responsable de la creación de metarrelatos históricos que nos narran el pasado de una determinada manera para apelar a nuestros sentimientos y emociones y extraer un rendimiento político determinado, como, en este caso, respaldar y justificar la presencia imperialista estadounidense.

Fuente: Presura

 

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