LA POSVERDAD EN LOS VIDEOJUEGOS por Alberto Venegas Ramos

 

Durante todo el final del año 2016 los medios nos han asediado con una palabra, posverdad. Tanto ha sido el esfuerzo realizado que han logrado convertirla en la palabra del año para instituciones como el diccionario Oxford. El término puede definirse de muchas maneras diferentes, aunque la definición más acertada se centra en apelar a la emoción en lugar de a la razón.  Obviar los hechos racionales y marginarlos a un segundo lugar postulando por encima de ellos la mentira que queremos difundir. El mejor ejemplo de esta política de la mentira y la causa de la popularidad de la palabra es la elección como presidente de los Estados Unidos de Donald Trump, quien no dudaba en afirmar categóricamente que el cambio climático era una mentira. Sin embargo este término se encuentra en cientos de lugares de nuestra sociedad, ante tal cantidad de información, ante tantas páginas y páginas de letras y números que nos rodean preferimos hacer oídos sordos, no realizar el esfuerzo y aceptar la verdad de alguien que afirma tenerla. Es tan simple como esto, en épocas de crisis los discursos positivos y esperanzadores son los que triunfan. Si vivo mal y alguien me promete que dándole mi voto voy a vivir mejor, se lo voy a dar, sin mirar la dentadura al caballo.

Como menciono, esto no solo ocurre en el campo de la política, sino en todos los campos del ser humano contemporáneo y en todas las culturas. Ante la verdad desgarradora preferimos la mentira reparadora. Ante la ingente cantidad de información en bruto que se encuentra ahí, delante de nosotros para buscarla, preferimos que otro nos la entregue en mano, aunque nos mienta. Esta actividad es muy recurrente entre los que afirman que todo es mentira y que son ellos los únicos que poseen la verdad. Todos los demás engañan, ellos son los profetas que portan la única y verdadera palabra. Quizás, dentro del mundo del videojuego, esta práctica esté más presente en los presentadores de vídeos de la plataforma YouTube, los “youtubers”.

f8749de0adbc339e9e633ce085ebe29bd5e0f55bEl caso más reconocido dentro de esta práctica es sin duda la del “youtuber” JinoGamer. En su descripción de la red social Twitter podemos leer: “El Azote del mundo del videojuego! ¿Estáis listos para escuchar la VERDAD? Analista, crítico e informador”. Entre sus vídeos podemos encontrar algunos con titulares y títulos tan rotundos como “Hoy toca bofetón de realidad, repaso a todo lo que hemos tenido en el 2016 dentro de la industria de los videojuegos; EL PEOR AÑO de la HISTORIA de los VIDEOJUEGOS o “THE LAST GUARDIAN es la DECEPCIÓN de la DÉCADA”. Por supuesto estos vídeos y esta actitud pasaría desapercibida de no ser porque este último vídeo ha sido reproducido 211.216 veces a día de hoy (10 de enero de 2017) y el “youtuber” posee una comunidad de 159.948 seguidores. Por supuesto, esta práctica, seleccionar la información de manera arbitraria y presentarla como real, no solo la realiza este conocido “youtuber” sino que otros, con aún más subscriptores, también son partícipes de ellas como DalasReview (3.919.986 seguidores) con vídeos como “Por qué no te va a afectar que Donald Trump sea presidente” (2.103.338 visualizaciones) y otros muchos que apostilla con las palabras: (con pruebas). Por supuesto no son los únicos, pero si claros ejemplos del uso arbitrario y sensacionalista de la información con otros ejemplos mnjores, en cuanto a cifras, como el canal Saselandia (156.256 suscriptores) con vídeos titulados “¡¡ME CAGO Y ME MEO EN LA FARSA DE ALTA DEFINICIÓN!!” (98.760 visualizaciones) o “¡¡¡EL VERDADERO MOTIVO DE COMPRA DE LAS CONSOLAS!!!” (84.071 visualizaciones)

El origen actual del término posverdad fue acuñado por David Roberts en 2010, aunque fue usado por vez primera en 1992 por Steve Tesich, quien escribió en su libro ’’The Post-Truth Era: Dishonesty and Deception in Contemporary Life’’: “Nosotros, como pueblo libre, hemos decidido libremente que queremos vivir en algún mundo de posverdad”. Muchos han asociado el término a la propaganda, pero el impacto del concepto va más allá y se encuentra más ligado a la selección de información y fuentes de autoridad. Internet y las redes sociales han permitido la multiplicación exponencial de las voces. Fenómeno al que hay que sumar el desgaste de la autoridad y la razón por la corriente postmoderna. Caminos que nos conducen al replanteamiento de la autoridad intelectual y la relatividad y validez de todas las opiniones. Es en este maremágnum de información y voces donde el público debe elegir a quien escuchar y a quien seguir y, en una época de crisis como la que  vivimos, no solo económica, escogemos las voces que más nos sorprenden y sintonizan con nuestra situación.

LA POSVERDAD DENTRO DEL VIDEOJUEGO TIENE UNA MISIÓN PRINCIPAL, CREAR UNA REALIDAD ALTERNATIVA REPARADORA Y AMABLE PARA EL USUARIO.

Esta selección de información sesgada y subjetiva no solo se encuentra en el medio de los “youtubers”, también la encontramos en la prensa y la crítica, como tan bien nos lo enseñó Lucas Millan Rodrigues en su artículo “El videojuego como mito” publicado en este casa y en otros como “Una reflexión sobre la prensa del videojuego” y “El contexto en la crítica y la prensa de videojuegos” además de en los propios videojuegos. Dentro de estos últimos podemos encontrarla de manera directa con ejemplos como “Trump versus Science” donde se critica de manera palpable el uso de este concepto por parte del presidente electo estadounidense.

Más allá de estas críticas directa al término podemos encontramos de una manera más sutil en otros videojuegos como los bélicos. Títulos como “Halo”, “Call of Duty”, “Battlefield”, “Spec Ops: The Line”, etc, etc., eligen mostrar al jugador determinados momentos y actitudes frente a la violencia armada. Por norma general esta se glorifica y dulcifica. Quedan fueran de estos juegos los sufrimientos de la sociedad civil, la ruina material de los países y las causas y consecuencias del conflicto. Podríamos afirmar sin miedo a equivocarnos que son solo juegos, que poco importa su contenido, pero nos equivocaríamos. En títulos como “Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games”“Playing War: Military Video Games After 9/11” o “Guns, Grenade, and Grunts: First-Person Shooter Games” queda más que de manifiesto el impacto de este tipo de juegos en la sociedad, con ejemplos como el aumento de la estima y el estatus del ejército dentro de la sociedad civil estadounidense, el aumento de la consideración del militar y su profesión así como el aumento del patriotismo y el nacionalismo. Todo ello demostrado con encuestas sociológicas y datos objetivos. Por lo tanto, la selección de momentos de la guerra para mostrarlos dentro del videojuego, la posverdad de los juegos de disparos, afecta a la sociedad civil y la militariza y nacionaliza.

call-of-duty-ghost-on-playstation-4EN LOS VIDEOJUEGOS DE GUERRA CONTEMPORÁNEOS LOS TERRORISTAS SIEMPRE MUEREN ANTES DE ALCANZAR SU ATROZ ACOMETIDO BAJO LAS BALAS DE NUESTRO FUSIL DE ASALTO. NOS CONVIERTEN EN LOS HÉROES NACIONALES QUE PERMITEN QUE TODO SIGA EXACTAMENTE IGUAL QUE AL PRINCIPIO.

Por supuesto, esta selección de momentos también se utiliza en los juegos históricos seleccionando momentos puntuales del pasado que ayuden o mejoren la visión del presente como ya demostramos en anteriores artículos como “La evolución del uso de la Historia en los videojuegos” o “Falseando la Historia, los videojuegos de la Segunda Guerra Mundial”, opinión compartida por historiadores de la talla de Antony Beevor.

La elección del tiempo y el espacio es crucial para los videojuegos y el mensaje que estos quieren expresar. Ya hemos comentado en algunas ocasiones que no creemos que sean decisiones conscientes, sino que están guiadas por el deseo de conducirse por las mismas normas que los otros grandes medios culturales, especialmente el cine y la televisión para así poder disfrutar del mismo éxito económico que ellos. Por esta misma razón podemos encontrar muy pocos videojuegos centrados en la política interior de los Estados Unidos y en su historia más reciente. La mayoría proyectan sus conflictos fuera del país. Eligen mostrar de manera realista una situación, pero lejos del propio país, como ocurre con los juegos de guerra. Deforman la realidad para mostrarnos una realidad que dista mucho de la actual, como ocurre en los videojuegos que se sitúan su acción en Oriente Próximo o África.

La posverdad dentro de los videojuegos, ya sea en la prensa, en YouTube o en los propios videojuegos tiene como misión crear una realidad alternativa a la real más reconfortante donde los aspectos más negativos del presente queden eliminados, obviados o marginados y donde el usuario o consumidor se sienta reconfortado asistiendo a una versión de los hechos más asimilable. Una utilización de la verdad muy en concordancia con una opinión aún mayoritaria dentro de la industria, los videojuegos son un mero pasatiempo, un lugar donde evadirse de los problemas que nos acucian y olvidarnos, por un momento, de nuestras vidas para poder vivir otras. Sin embargo, nosotros, aunque somos conscientes de la simbiosis existente entre el sistema capitalista de la industria cultural y los videojuegos, apostamos por otra forma de entender del videojuego, como movilizador en lugar de “pasivizador”.

Tomado de: Presura

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2 Comentarios Agrega el tuyo

  1. Marthis dice:

    Excelente post, muy bien redactado y con ojos críticos. Los felicito!

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    1. Gracias, te invito a que leas varios artículos de este autor que tenemos en el blog, muy buenos todos!!!

      Le gusta a 1 persona

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