EN BUSCA DEL VIDEOJUEGO NEUTRO por Alberto Venegas

El pasado 5 de abril, el aún candidato a la Casa Blanca, Donald Trump, ahora presidente, enlazaba en su polémica cuenta de la red social Twitter [i] la página un vídeo propagandístico que utilizaba la música y la voz de El Hombre Ilusorio, interpretado en el Mass Effect por Martin Sheen.  En él podíamos escuchar las arengas y discursos racistas del enemigo del juego, El Hombre Ilusorio, en un contexto diferente, ahora él no era el enemigo a batir, sino el ejemplo a seguir para el futuro presidente. Acto seguido a la aparición del vídeo BioWare y EA denunciaron su contenido a Twitter y este borró el tuit del presidente. La cuestión no llegó a más pero nos demostró, una vez más, que el videojuego es una herramienta que puede ser utilizada como mejor convenga. BioWare creó al Hombre Ilusorio como el enemigo, como un acérrimo antropocentrista y racista que deseaba eliminar a todas las demás especies alienígenas para conseguir la hegemonía de la especie  humana en el universo.  Trump recogió este discurso y lo utilizó para sus propios fines ligando a la raza humana con el pueblo estadounidense y terminando con su eslogan de campaña: “Make America Great Again”.

 ¿Pueden los videojuegos no manifiestamente racistas alentar comportamientos racistas?

En un estudio realizado en el año 2014 la pregunta quedó contestada.  En la Universidad Estatal de Ohio se llevó a cabo un experimento que demostró que los jugadores blancos, al controlar a personajes negros, manifiestan posturas y comportamientos más violentos que al controlar personajes blancos.[ii] En el experimento emplearon a 126 estudiantes blancos, el 60% de ellos hombres. A todos ellos los situaron al frente de un personaje aleatorio. El videojuego elegido fue Saint Row 2 y la duración de la partida 20 minutos.

Para asentar aún más los patrones étnicos, el personaje blanco se presentaba al jugador con un corte de pelo conservador y el personaje negro aparecía con trenzas africanas y un dialecto muy cerrado, haciendo referencia a dialectos propios de barrios sumergidos. Todos los jugadores contaban con tres misiones dentro del juego que podían elegir libremente. Una era escapar de la cárcel, otra acabar con la vida de uno de los guardas y la otra era encontrar una capilla sin acabar con la vida de nadie. La mayoría de los jugadores que controlaban a un personaje negro apostaron por la misión violenta. Además de esta evidencia en el comportamiento, los investigadores, mientras los jóvenes jugaban, les hacían preguntas sobre cuestiones raciales y los que controlaban a personajes afroamericanos solían estar más de acuerdo con afirmaciones como: “Las diferencias étnicas son en realidad una cuestión de esfuerzo, algunos no es esfuerzan lo suficiente, si los negros se esforzarán más les irían tan bien como a los blancos”.

La importancia de este estudio, que continuó realizándose con otros juegos como WWE Smackdown vs. RAW 2010 o Fight Night Round con los mismos resultados, radicaba en situar al jugador y sus condicionantes como al elemento racista a la hora de jugar videojuegos. El videojuego, de acuerdo al estudio, era tan solo un recipiente donde el jugador vertía su identidad personal y con ella sus miedos, fobias y emociones, en definitiva, sus prejuicios. Donald Trump recogió al enemigo de Mass Effect 2 y lo colocó de paladín de su causa política. Los desarrolladores del juego habían hecho un esfuerzo considerable por situar todas las actitudes racistas dentro del enemigo del juego y, sin embargo, algunos lo contemplaron y entendieron al revés. Para ellos, el Hombre Ilusorio era el héroe del juego. Su deseo de alcanzar la hegemonía humana a costa de la vida de los otros les parecía deseable.

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Arte promocional del videojuego Saint Row 2 donde se muestran a un personaje negro ataviado con tatuajes, pistola, cadena de oro y crucifijo, pañuelo, gorra y camiseta sin mangas y una mujer semidesnuda portando una katana mientras sopla una pistola humeante.


Por supuesto, existen otros muchos títulos que su intención primaria es promover el racismo. En el año 2002 apareció uno de los primeros estudios que abordaban la cuestión. [iii] En este estudio se abordó el análisis del videojuego Ethnic  Cleansing y Shoot the Blacks. Los nombres de ambos títulos no quedaban ninguna duda al respecto.  No eran los únicos. Existen una gran cantidad de títulos manifiestamente racistas, desde los primeros tiempos del desarrollo de videojuegos hasta la actualidad. El 17 de enero de 2016 aparecía un juego en todos los móviles del planeta con acceso a internet que permitía al jugador masacrar a toda la población aborigen de Australia[iv]. En este caso la comunidad alrededor del juego reaccionó y la obra fue declarada ilegal. En el caso contrario, que provoca racismo por reacción, también tenemos otra serie de disposiciones, ligadas a la política, como el cese en la distribución del videojuego Liyla and the Shadows of the War [v]. Un título palestino que mostraba los horrores de la guerra situando al jugador en la piel de una joven palestina que debía escapar de la atrocidad de la guerra con Israel. El juego fue denunciado por el gobierno israelí y prohibido en consecuencia en la Apple Store. Aunque pasado el tiempo Apple volvió a incluirlo dentro de su catálogo.

Sin embargo encontramos más interesante aquellos juegos que, sin promover actitudes racistas de manera abierta y manifiesta acaban fortaleciendo o consolidando estereotipos raciales [vi]. Muestra más que evidente de la integración del racismo y el etnocentrismo en nuestro sistema cultural.  De hecho, si observamos detenidamente a los personajes protagonistas de los videojuegos podremos comenzar a entrever este problema. Muchos videojuegos son racistas, o machistas, sin ser plenamente consciente de ello:


“Over 50% of player-controlled characters are white males; less than 40% of game characters are black, the majority of whom are depicted as athletic competitors. Indeed, over 80% of black characters appear as competitors within sports-oriented games. In addition, African-American characters are more likely to display aggressive behaviors in sports games (i.e., trash talking and pushing) than whites. More than 90% of African-American women function as props, bystanders, or victims. In fact, ninety percent of African-American females were victims of violence compared to 45% of white women (Children Now, 2002).”[vii]


Estos datos nos muestran un panorama dominado el hombre heterosexual blanco. Las representaciones étnicas y de género de los videojuegos son limitadas y escasas. Esta limitación en cuanto a la diversidad provoca la asunción de roles ya consolidados. Además evita al jugador no blanco sentirse identificado con el personaje al que controla. No es de extrañar que esta falta de empatía pueda desarrollarse y caminar hacia otras vías, como el rechazo.

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Captura de pantalla del videojuego Ethnic Cleansing. No hay mucho más que añadir a esta imagen.


El videojuego es un elemento más en la construcción de identidades culturales. Es una forma más de organizar y representar el mundo que nos rodea. Los desarrolladores de videojuegos introducen en su contenido sus propias inercias y visiones de su propio espacio y tiempo. Sin embargo, por su propia percepción, el videojuego es aún más peligroso. Aún se mantiene la idea de un producto neutro, sin contenidos políticos o ideológicos que lo conduzcan. Sin embargo la realidad no puede estar más alejada de esta idea. Los prejuicios raciales siguen asomándose a las ventanas de todas las videoconsolas y ordenadores que ejecutan un videojuego. Los casos más flagrantes se evidencian en casos tan concretos como la representación árabe en los videojuegos. En dichas representaciones siempre se sigue un modelo basado en cuatro elementos: ligar los conceptos árabes e islam y presentar este último como una amenaza, unir e incluso convertir en sinónimos las palabras árabe, musulmán y terrorista, marginar e incluso obviar la representaciones de musulmanes ordinarios, es decir, sin que estos vistan las prendas más representativas de su credo y ubicar la presencia de árabes en lugares devastados por un conflicto [viii].

Muchos de los títulos que presentan estas características no tienen como objetivo promover el racismo. Se apoyan en las imágenes que muestran otras disciplinas culturales que consideran afines, como el cine. Mantienen un “status quo” cultural y no se arriesgan a modificarlo o desafiarlo porque ese desafío podría conllevar graves pérdidas económicas. Pero es esta complacencia con el problema, este cerrar los ojos ante la situación lo que les sitúa en el bando contrario, en el bando que defiende esta supremacía racial en un mundo cada vez más unido, sino por lazos políticos, si por lazos culturales y económicos. [ix]

En definitiva, los videojuegos han consolidado actitudes racistas a través de tres modelos diferentes, el primero, ajeno  a ellos, pero despertando y reafirmando en los usuarios posturas y comportamientos racistas, el segundo ejerciendo una postura activa en defensa del racismo de manera intencionada y el tercero no posicionándose frente a este problema y adoptando posturas de otros medios. Es decir, el primero por ignorancia, el segundo por querencia y el tercero por obviación. Por supuesto existen respuestas a estos tres modelos que no he mencionado. La intención de este pequeño artículo era quedar de manifiesto que el videojuego aún es culpable de alentar comportamientos racistas y que a gran escala, es decir, en sus productos masivos de largo alcance, no ha modificado ni un ápice la forma en la que representa la diversidad racial de cualquier parte del mundo. Hay excepciones, por supuesto, pero por ahora son solo eso, excepciones. Aún debemos cambiar y seguir estudiando al videojuego, porque este dice mucho sobre cómo somos y como vemos nuestro mundo, dejando a la mayoría fuera de él.

 

AUTOR:

Alberto Venegas Ramos nació en Badajoz en 1988. Vivió en Nogales, Extremadura y se licenció en Historia por la Universidad de Extremadura. Después, cursó diferentes máster sobre investigación histórica y práctica docente. Ha impartido la docencia en Geografía, Historia e Historia del Arte en la Comunidad de Madrid durante tres años. Estudiante de Antropología Social y Cultural por la UNED e investigador en los usos públicos de la Historia. ha publicado diferentes trabajos de investigación y divulgación en diferentes medios y plataformas, tanto académicas como divulgativas. Ha participado en diferentes congresos internacionales referentes a las mentalidades medievales y pertenece al consejo científico y de redacción de algunas revistas de investigación histórica. Además, desde hace un año es el director de la revista Presura y colabora en diferentes medios de prensa y crítica de videojuegos.

 

REFERENCIAS:

[i] Griffin, A. (2016). Twitter has started deleting Donald Trump’s tweetsThe Independent. Retrieved 3 February 2017, from http://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and-tech/news/donald-trump-twitter-mass-effect-villain-tweet-deleted-illusive-man-ea-a6969451.html

[ii]Can a Video Game Make You Racist? New Study Says Yes. . (2014). The Daily Beast. Retrieved 3 February 2017, from http://www.thedailybeast.com/articles/2014/03/21/can-a-video-game-make-you-racist-new-study-says-yes.html

[iii]Racist Groups Use Computer Gaming to Promote Hate . (2002). ADL. Retrieved 3 February 2017, from http://www.adl.org/combating-hate/domestic-extremism-terrorism/c/racist-groups-use-computer.html?referrer=https://www.google.es/#.WJRn7VPhCCg

[iv] Ng, K. (2016). A video game that allowed users to slaughter indigenous Australians has been removed from app storesThe Independent. Retrieved 3 February 2017, from http://www.independent.co.uk/news/world/australasia/survival-island-blatantly-racist-video-game-allowing-users-to-kill-indigenous-australians-removed-a6817061.html

[v] Orland, K. (2016). Apple says game about Palestinian child isn’t a game [Updated]Ars Technica. Retrieved 3 February 2017, from https://arstechnica.com/gaming/2016/05/apple-says-game-about-palestinian-child-isnt-a-game/

[vi]Playing As Black: Avatar Race Affects White Video Game Players. (2014). Researchnews.osu.edu. Retrieved 3 February 2017, from http://researchnews.osu.edu/archive/raceavatar.htm

[vii] Leonard. D. (2003). “Live in Your World, Play in Ours”: Race, Video Games, and Consuming the Other. Studies in Media & Information Literacy Education, Volume 3, Issue 4 (November 2003), 1–9.

[viii] Sisler. V. Digital Arabs. Representation in video games. European Journal of Cultural Studies. Volumen 11. Tomo 2. 2008.

[ix] Leonard D. J. (2006). Not a Hater, Just Keepin’ It Real. The Importance of Race- and Gender-Based Game Studies. Games and Culture. Volumen 1. Tomo 1. 2006.

Tomado de: https://presura.org/portfolio/videojuegos-neutros/

foto cabecera: Arte promocional del videojuego Mass Effect 2 donde podemos ver a El Hombre Ilusorio.

Tomado de: Presura

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