VIDEOJUEGOS VIOLENTOS COMO VIOLENCIA CULTURAL por Eduardo Salvador

No solemos ser conscientes del negocio montado detrás de una cultura de la violencia. Nos parece impensable que haya empresas a quienes interese la violencia cultural mediante películas o juegos de violencia virtual cada vez más reales. En el pasado, había quien leía « El caso » y la gente se sorprendía al saberlo. Actualmente, ya no. Para mayores y también para adolescentes ha llegado a ser normal ver programas de asesinos en serie, no parece raro. Desgraciadamente sigue sin ser raro que veamos videojuegos de extrema violencia en donde el videojuego verse, por ejemplo, en perseguir y noquear a mujeres por la calle, o trate sobre actuar como asesinos urbanos escogiendo diferentes armas para matar a cualquiera que se le aparezca a uno por delante; sea el camarero, el pedigüeño, –que pide que no le maten–  o cualquier mujer que se interponga en nuestro camino. Sí, lo virtual parece que nos da un poder absoluto pero ¿es ese poder inocuo?  No olvidemos que la violencia cultural según Johann Galtung daría la base filosófica o justificativa de la violencia directa o de la violencia estructural.

Es más, en videojuegos como Grand Theft Auto, cuya venta está prohibida en Australia,  y que ha sido el cuarto más vendido en EEUU, con ventas anuales de más de mil millones de dólares encontramos una compilación brutal y “divertida” de asesinatos o funny/brutal kill compilation  donde, entre otros juegos,  el jugador conduce un coche y recoge prostitutas en la calle. Luego puede decidir atropellarlas  y pisotearlas después de satisfacerse sexualmente con el dibujo animado  cada vez más verosímil. Si necesita más, puede decidir ametrallarla mientras ve con creciente claridad cómo se va moviendo el cuerpo al recibir la  retahíla de balazos del virtual fusil de repetición de última generación.

No nos engañemos, la violencia, ahora con sello de tecnología, vende mucho y cada vez más. Así, tal vez sin saberlo, vamos deviniendo participantes de una cultura de violencia (más o menos sutil) que banaliza riendo de la violencia y que se recrea al emular a francotiradores o matones con un  todo vale y el si me frenas eres un carca pues no hago daño a nadie. Tan solo la industria del videojuego nos muestra en los EEUU un aumento de su producción del 22% en 2013. De este un 31,9% corresponde a videojuegos de guerra, esto es 5,4 mil millones de dólares. Un aumento de ventas que en contextos de crisis o de bajo crecimiento económico arroja datos simplemente espectaculares.

Pero, ¿qué nos está pasando para que la oferta de violencia extrema nos atraiga tanto? ¿Realmente no  creen que debería haber algún límite a determinados juegos, sobre todo cuando se está madurando?

Es más, cada vez más estudios demuestran que se están generando patrones de adicción similares al refuerzo ocasionado por drogas con videojuegos y específicamente con los más violentos dependiendo, claro, de la predisposición de cada persona. Hace años en Alemania se planteó restringir el acceso a esos juegos para niños. Además, en este país, ya existen foros para superar el síndrome de abstinencia a los videojuegos. Por otro lado, en los EEUU encontramos defensores del videojuego de acción también como método de formación psicológica para educar la atención. No obstante, no es descabellado pensar que la poderosa industria del juego así como posibles industriales del complejo militar puedan estar financiando estudios que peligrosamente loen los beneficios de la violencia virtual. Nadie dijo que la ciencia o la tecnología se deban a la ética.

Entre adolescentes los datos muestran que los videojuegos violentos que a menudo refuerzan valores de violencia machista están disponibles en internet y siguen tristemente resultando muy atractivos. Paralelamente comportamientos machistas entre muchos adolescentes persisten y se observa que, en casos, van en aumento. De esta forma, esos jóvenes y nosotros mismos tomando los valores violentos de forma acrítica, suponiendo que nos estamos emancipando y siendo « libres », en realidad tal vez estemos sucumbiendo a una necesidad creada por los maestros del marketing del videojuego violento y de una cultura darwinista. Y es que una cosa es la ilusión de un nuevo juego y la necesidad que tengamos de aventura, de mostrar nuestra rapidez o espíritu competitivo, y otra es que nos pasemos más de 4 horas diarias jugando con modelos que banalicen la extrema violencia  volviéndonos irritables si no podemos jugar. Si además vemos que dejamos de lado a amigos, familia, responsabilidades y abandonamos la higiene personal o dormimos mal, sumamos puntos para desarrollar formas de adicción. Es más, según el especialista clínico Fraser de Nueva York, si esas actitudes duran más de tres o seis meses, dichos signos podrían requerir acciones de apoyo psicológico.

En el caso de los videojuegos de acción (eufemismo usado para los videojuegos de guerra) se daría el caso que nos está además adiestrando gratuitamente en el uso de armas letales de diversos tipos, como los aviones no tripulados o drones en guerras que están aconteciendo además ahora. Y, para colmo, los jefes que aparecen en el juego instan a matar como si fueran voces del inconsciente justificando las matanzas en defensa de los valores democráticos y la lucha contra el mal. Así, el jugador deviene algo así como un héroe que al destruir está defendiendo una causa supuestamente superior con el permiso moral  o licencia virtual para matar. La diferencia con las películas es que aquí somos nosotros quienes apretamos el botón; somos los protagonistas. ¿A quién le importa ya la necesidad o no de guerras? O de reflexionar si nos están manipulando… lo que cuenta es descargar esa pasión o adrenalina para desconectar o para salirse de un día a día con más o menos sentido. No dudemos que dicha violencia gratuita como entretenimiento se trataría de alguna manera de una anti educación de nuestro inconsciente. Y no conocemos bien sus consecuencias pero sí sabemos que pueden ser irreversibles si estos juegos caen en manos equivocadas.  Y, aunque no se puede demostrar causalidad  vista la amplia gama de variables de información violenta a que estamos sometidos: desde películas violentas, revistas o situaciones en las que estamos expuestos todos actualmente, cabe decir que nada indica que el ser protagonista de violencia, ahora virtual, sea completamente inocuo en todos los casos y para todas las personas.

El Grand Theft Auto ha sido citado como inspiración en varias ocasiones por perpetradores de asesinatos en casos registrados en los EEUU y en Tailandia. Ello no acusa a sus jugadores habituales, pero no deja de ser preocupante que aparezcan documentados estos casos. Como sociedad es bueno ser consciente que las acciones pueden tener consecuencias, aunque sean para otras personas y sería deseable ser responsables que estamos entrando de alguna manera en zona de factores de riesgo.

Por otro lado, está demostrado que uno de los lugares de reclutamiento de pilotos de drones son las espacios y concursos de expertos video jugadores de acción. De hecho, ya está estudiado que estos jugadores desarrollan un fenómeno de desensibilización, una forma de pérdida de empatía debida al necesidad de rapidez en el uso de esos juegos. Dichos juegos son formación habitual en los cuadros de las fuerzas armadas de los EEUU. Como reconoce un comandante de pilotos de drones: con los drones y sus sistemas de simulación y control a distancia es muy fácil confundir la realidad con la ficción. Así, el negocio de los videojuegos acaba resultando una formación previa interesante para los que deseen engrosar filas militares en un futuro.

Afortunadamente tenemos salida ante todo este caos de creciente diversión con la violencia, y en concreto con juegos de extrema violencia de inocua apariencia. Sólo hace falta que tomemos conciencia que se trata de formas de violencia cultural y que esa violencia no es connatural al ser humano. Estos videojuegos, más las películas y ciertos entornos familiares o sociales de riesgo no hacen sino reforzar imaginarios que nos pueden hacer retroceder como sociedad. Un ir hacia atrás en la evolución humana que nos frenaría de desarrollar paz interior y amistad, bases de la necesaria cooperación que caracteriza los períodos avanzados de nuestra especie y civilización.

Cabe que comencemos a desarrollar conciencia de la necesidad de trabajar por los valores humanos y universales de cultura de paz a todos los niveles, dando también ejemplo a nuestros hijos. Formas diversas de control o filtro parental de videojuegos, sobre todo los violentos, puede ser una salida al todo vale de internet para con los más pequeños. La violencia y el odio son aprendidos, y por tanto se pueden desaprender. Dediquémonos mejor a aprender a  desarrollar y promover actitudes positivas y valores con sentido crítico. La compasión y la solidaridad pueden requerir también de mucha valentía y compromiso. Y sus valores asociados serian ciertamente más universales y beneficiosos. Otra manera de jugar es posible y creemos que no pasa por jugar a matar.

A este paso la insaciable búsqueda de lo nuevo o del morbo nos puede llevar a límites que no conocíamos antes. Sin ánimo de demonizar a ningún usuario por el solo hecho de jugar, sí que apelamos a que los jóvenes busquen otras formas de juego en donde aprendan a contribuir al desarrollo positivo de la humanidad, más que a destruirla. Así vamos caminando hacia la esperanza de un futuro mejor para todos y todas.

La creciente banalización de la extrema violencia visual como protagonista de videojuegos violentos puede además conllevar riesgos, tal vez aislados, pero sin duda irreversibles.

Fuente: http://www.centredelas.org/es/publicaciones/articulos/2394-videojuegos-y-violencia

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