SON RACISTAS LOS VIDEOJUEGOS?por  Alberto Venegas Ramos.


Antes de comenzar a leer este reportaje haced un ejercicio mental ¿cuándo fue la última vez que jugaste a un juego donde el protagonista o la protagonista pertenecían a la etnia africana o afroamericana? Es más ¿cuándo jugaste a un juego donde el personaje protagonista era magrebí, sirio, persa o árabe? Yo desde luego no lo recuerdo y he tenido que buscar algunos ejemplos. La mayoría de los que he encontrado se encuentran dentro de dos categorías, los que encarnan estereotipos y modelos negativos, como es el caso de“Grand Theft Auto: San Andreas” y “Grand Theft Auto V”. En estos dos juegos el jugador encarna a un personaje que pertenece a una banda callejera y su fin e intención dentro de la partida es reunir la mayor cantidad de dinero recurriendo a actividades poco recomendables. El otro grupo de personajes con los que hemos podido jugar y que no pertenecían a la etnia caucásica son los juegos de rol donde el jugador puede elegir al personaje a través de la propia creación de este. En estos títulos no se hace nunca ninguna referencia a la etnia o el género del personaje ya que viene predeterminado dentro de un espectro neutro. Por supuesto existen algunas excepciones remarcables dentro de estos juegos, como por ejemplo la saga “The Elder Scrolls” donde los personajes de tez oscura, la Guardia Imperial, ocupan el hueco de los caballeros canónicos y los personajes centrados en el combate y las artes marciales. Existen otros igual de importantes como el caso de “Baldur´s Gate” con el personaje secundario de Vicconia, una elfa oscura, que aun no perteneciendo de manera manifiesta a esta etnia si muestra una tez oscura y es marginada por esto mismo en la superficie. Este mismo caso se repite en “Pillars of Eternity” con el personaje secundario de Pallegina. Más allá de estos ejemplos no se me ocurren muchos más, por lo que es hora de preguntarnos el porqué de esta situación.

La primera explicación es clara y sencilla, los desarrolladores de videojuegos son, en una inmensa mayoría, varones caucásicos jóvenes que desarrollan obras donde vierten su propia ideología y visión del mundo. Esta situación la describe a la perfección Tauriq Moosa profesor Sudafricano de Ética y Cultura Digital en la Universidad de Cape Town y escritor en publicaciones de prestigio como The Guardian, The Daily Beast o New Statesman. Una de las tesis de Moosa es sencilla, simple y elegante, no hay racismo en el desarrollo de los videojuegos, simplemente a los personajes de etnia diferente a la caucásica no son ni tan siquiera tenidos en cuenta como protagonistas. Va más allá de la intencionalidad y camina directamente hacia la indiferencia. En este lugar indiferente hacia la diversidad es donde se encuentran otras razones de peso, los consumidores.

Ya he defendido en otros textos de esta casa la influencia que marcan los consumidores a la hora de perfilar el contenido de una obra, asunto sobre el que volveremos más tarde en este mismo texto. Esta influencia dentro de los videojuegos se marca de una manera doble, la primera de ellas la demanda, los creadores de videojuegos, si buscan el beneficio económico seguro, no se alejan de los cánones que marcan las grandes producciones tanto cinematográficas como televisas así como las marcadas por los grandes éxitos dentro del videojuego. En todas estas representaciones los protagonistas suelen ser varones de etnia caucásica tanto jóvenes como adultos y por lo tanto, para no salir de este discurso y chocar contra la opinión popular se pliegan a estas directrices para encajar dentro del discurso ideológico hegemónico actual y poder acceder así a un público más numeroso.


NO EXISTE RACISMO INTENCIONADO EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO SINO UNA OBVIACIÓN COMPLETA DE LA DIVERSIDAD ÉTNICA.


Y ahora, demos la vuelta a la tortilla ¿es esta decisión la acertada dentro del mercado actual? La respuesta conservadora es si, por supuesto, mientras más modere mi discurso, mientras más reproduzca el discurso hegemónico a más público llegaré, blanco y en botella. Sin embargo, si lo pensamos bien y acudimos a pensadores actuales de la talla deSennet, Lipovetsky o Verdú encontramos otros argumentos a tener en cuenta y que ya están siendo aplicados dentro de otros productos culturales contemporáneos como las series de televisión. Si en EE.UU existe una población afroamericana de 37,5 millones de habitantes y una población de 47 millones latinoamericanos ¿no tendrá más sentido incluir a estas etnias dentro de nuestros productos culturales? Series como “Modern Family” han sabido explotar la diversidad étnica y de género con maestría para alcanzar, precisamente, a un público mucho más amplio y aunque no aparezca ningún personaje afroamericano de manera regular, si se incluyen de manera puntual en muchos episodios. Ahora pensad en otras series actuales, en todas ellas existe una diversidad cada vez mayor que llega al paroxismo con series como las recientes “Transparent”, “Brooklyn Nine-Nine”, “Master of None” o “Abroad City” por nombrar tan solo algunas. En todas ellas incluyen diferentes etnias y géneros para poder llegar así a una audiencia más amplia recogiendo, de paso, magros beneficios tanto en forma de premios como de audiencias en algunos casos. Por lo tanto, ya tenemos el primer argumento que asienta nuestra idea, la diversidad es beneficiosa económicamente, pero no solo por esta razón, sino que existe otra aún más poderosa.

Master of None

La ética se ha convertido en un valor añadido. Pensad detenidamente, todas las compañías intentan parecer lo más agradable posible para con sus consumidores, el vivo ejemplo de esto es “McDonalds”, una compañía de comida rápida que gasta ingentes cantidades de dinero en intentar sanear su imagen con ejemplos como la decoración de sus restaurantes, repletos de verduras, tomates, manzanas y zumos que te miran ansiosos mientras devoras tu “Big Mac” de quinientas calorías de dudosa procedencia. Este hecho, la ética como valor añadido al producto, es una realidad también en los videojuegos como nos lo demuestra el reciente ejemplo del juego “Overwatch” y la polémica que ha suscitado la postura de uno de sus personaje femeninos, polémica que ido asciendo hasta un nivel tan alto que ha obligado a los desarrolladores del juego a eliminarla. También ha ocurrido en el mundo del cómic con una portada de “Spiderwoman” y poco a poco se está convirtiendo en una regla. Es necesario ofrecer la imagen de compañía ética, responsable y cuidadosa con los contenidos que se ofrecen al público ya que perder el cariño de este puede ser totalmente devastador en nuestro donde mundo, donde el acto más radical de rebeldía es no consumir.

Por lo tanto, y para acabar, me gustaría recalcar la idea que me ha movido a escribir estas mil y pico palabras, la diversidad es necesaria, no solo por justicia social, que también, sino porque sería beneficiosa para el sector por dos razones, la primera de ellas porque crearía juegos más complejos, diversos y profundos que plasmarían de una manera mucho más realista nuestras sociedades y además porque incluiría y atraería a un mayor número de jugadores y jugadoras de diferentes géneros y etnias creando una audiencia mucho mayor. Estas nuevas audiencias serían capaces de generar nuevos tipos de demanda obligando, de paso, a crecer y madurar al sector del videojuego al incluir en su seno diferentes propuestas y tendencias que puedan llegar a contentar con una oferta amplia y variada los diferentes y nuevos tipos de demanda.


Entrada publicada por primera vez en Juegoreviews, la sección de videojuegos de eldiario.es el día 8 de abril de 2016.

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s